Auf dieser Seite
stehen, natürlich rein ooc, kurze Erläuterungen zu Begriffen, auf die bei einem
Streifzug durch Britannia getroffen werden kann. Bitte beachte, daß diese Erläuterungen
nicht unbedingt mit dem übereinstimmen muß - und meistens nicht wird -, was
allgemein im Rollenspiel unter diesen Begriffen verstanden wird.
Kommentare, Ergänzungen, Vorschläge an: Xemaris
Neu: Keep
Amazonen - Asqarathi - Assassine - Avatar - Balrog - Baphomet - Buccaneer's Den - Cove - Covetous - Dämon - Despise - Drow - Dschinn - Efreet - Elf - Fee - Gargoyle - Ghoul - Gnom - Goblin - Golem - Hugues de Payens - Hobgoblin - Incubus - Ingot - Irrhalke - Keep - Kryss - Kobold - Lich - Lilith, Lilitu, Lilu - Mana - Mandrake - Mephisto - Miliz - Minotaur - Montana - Myth Drannor - Nefertari - Oger - Ork - Puck - Ritter - Ritter von Myth Drannor - Serpent's Hold - Sethos - Shame - Shelob - Skara Brae - Succubus - Templer - Troll - Uruk-Hai - Vampir - Wechselbalg - Werwolf - Will-o'-the-wisp - Wisp - Yew - Zentaur - Zombie - Zwerg
| Amazonen | In
der griechischen Mythologie eine Rasse von weiblichen Kriegern. Die Geschichte
der Amazonen hat ihre Herkunft vermutlich aus einer Variante in vielen Kulturen
auftauchenden Fabel eines Landes, das entgegengesetzt dem eigenen organisiert
ist. Der den Amazonen angedachte Standort wurde notwendigerweise weiter
entfernt, als das geographische Wissen der Griechen zunahm. Als das Schwarze
Meer von den Griechen kolonisiert wurde, galt es zuerst als Amazonendistrikt.
Aber als dort keine Amazonen gefunden wurden, war es notwendig, zu erklären,
was aus ihnen geworden ist. Eine der Arbeiten, die die von dem griechischen
Helden Herkules verlangt wurde, war eine Expedition anzuführen, um den Gürtel
der Amazonenkönigin Hippolyte zu bekommen, während welcher von ihm gesagt
wird, das er die Amazonen besiegte und aus ihrem Land vertrieb. Das Wort Amazone kommt aus dem skythischen und bedeutet 'herrschendes Weib'. Quelle: Britannica |
| Asqarathi | auch Irrhalken genannt; die rächenden Flammen, viergehörnte Diener Blakharaz' (Herr der Rache, eine erzdämonische Wesenheit) (diese Dämonen entstammen dem DSA-Universum) |
| Assassine | Arabisch
HASHSHASH, plural HASHSHASHIN. Im Mittleren Osten und der Asiatischen Geschichte
jedes Mitglied der Nizari Isma'iliten, einer religiöspolitioschen islamischen
Sekte, die vom 11. bis zum 13. Jahrhundert existierte und, in ihren frühen
Jahren, dafür bekannt war, ihre Gegner als religiöse Pflicht zu töten. Der
arabische Name bedeutet "Haschischraucher" und bezieht sich auf
die behauptete Praxis, Haschisch einzunehmen, im ekstatische Visionen des
Paradieses hervorzurufen, bevor der Märtyrertod gesucht wurde. Die historische
Existenz dieser Praxis ist jedoch zweifelhaft. Die Geschichten, die von
Marco Polo und anderen Reisenden über die Gärten des Paradies erzählt wurden,
in welchen die benebelten Anhänger einen Vorgeschmack auf ewige Glückseligkeit
erhielten, sind von keiner anderen bekannte Isma'iliten Quelle bestätigt
worden. Quelle: Britannica |
| Avatar | Sanskrit
AVATARA ('Herkunft', 'hinabsteigen'). Im Hinduismus die Inkarnation einer
Gottheit in menschlicher oder tierischer Gestalt um einem bestimmten Bösen
in der Welt entgegenzuwirken. Quelle: Britannica |
| Balrog | Balrogs
sind seltene Kreaturen, deren Größe gewaltig ist und die im Kampf äußerst
gefährlich sind. Der berühmteste Balrog ist der, gegen den Gandalf in Moria
gekämpft hat. Quelle: Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien |
| Baphomet | Eine
Verdrehung von Mahomet oder Mohammed, dem arabischen Propheten. Ein Abgott
oder eine symbolische Figur, dessen Benutzung in ihren mysteriösen Riten
die Templer beschuldigt wurden. Quelle: Brewer's Phrase and Fable |
| Buccaneer's Den | Englisch für des 'Seeräubers Höhle' |
| Cove | Englisch für Bucht |
| Covetous | Englisch für 'Neid'. 'begehrenswert', 'begehrlich', 'Schätzchen' |
| Dämon | Auf der ganzen Welt sind Dämonen jegliche von vielen übelwollenden spirituellen Wesen, Kräften oder Grundsätzen, die zwischen den überweltlichen und den irdischen Reichen vermitteln. |
| Despise | Englisch für verachten |
| Drow | Der
Trowarchetyp aus der Orkney-Folklore (Orkney ist eine Inselkette nördlich
von Schottland) ist eine häßliche schadenfrohe Kreatur, die in den ausgehöhlten
Bergen und Hügeln, die über die Inseln verstreut zu finden waren, wohnt.
Trow ist die dortige Form des norwegischen Trolls. Ein alter, mittlerweile nicht mehr benutzter Dialekt, der Orcadianische, spricht 'tr' wie 'dr' aus. Tatsächlich sind dort noch heute beide Formen, Trow und Drow zu finden. Der Ursprung der Trows geht mit zurück auf die norwegischen Siedler, die im 9. Jahrhundert Schottland besiedelten. Diese Siedler brachten bösartige Kreaturen, die Draugr, mit. Jene waren zu einer Zeit mit dem Tod gleichgestellt. Draugr und Trow wurden von den Bewohnern nach und nach miteinander vermischt, bis Trow schließlich auch als generelles Wort für übernatürliche Erscheinungen benutzt wurde. Quelle: Orkneyjar Drows oder Trows. Eine Gattung der Elfenrasse, die in Hügeln und Höhlen wohnt. Sie sind neugierige Künstler mit Eisen und wertvollen Metallen. Quelle: Brewer's Phrase and Fable |
| Dschinn | Arabisch
Jinni, Plural Jinn. In der arabischen Mythologie ein übernatürlicher Geist
unter der Stufe von Engel und Teufeln. Ghoul (verräterische
Geister mit wandelnder Gestalt), Efreet (diabolische,
böse Geister) und si'la (verräterische Geister in nicht wandelbarer Gestalt)
sind Klassen der Dschinn. Dschinn sind Wesen aus Flammen oder Luft, die
menschliche oder tierische Gestalt annehmen können und die in allen annehmbaren
unbeweglichen Objekten - Steine, Bäume, Ruinen -, unter der Erde, in der
Luft und im Feuer wohnen sollen. Sie besitzen die gleichen körperlichen
Bedürfnisse wie menschliche Wesen und können sogar getötet werden, aber
sie sind frei von allen physischen Hemmnissen. Dschinn erfreuen daran, Menschen
für jeden Schaden, beabsichtigt oder unbeabsichtigt, den sie erleiden mussten,
zu bestrafen und sollen für viele Krankheiten und alle möglichen Arten von
Unfällen verantwortlich sein. Aber die Menschen, denen die richtige magische
Prozedur bekannt ist, können die Dschinn zu ihrem Vorteil ausnutzen. Quelle: Britannica |
| Efreet | Ifrit,
auch Afreet, Afrit, Afrite oder Efreet. Arabisch (männlich) 'IFRIT oder
(weiblich) 'ifritah. In der islamischen Mythologie eine Klasse von höllischen
Jinn (Geistern unter der Stufe von Engel oder Teufeln), bekannt für ihre
Stärke und List. Ein Ifrit ist eine gewaltige, geflügelte Kreatur aus Rauch,
entweder männlich oder weiblich, die unterirdisch lebt und Ruinen besucht.
Sie heiraten generell untereinander, können aber auch menschen ehelichen.
Normale Waffen und Kräfte haben keine Macht über sie, aber sie sind anfällig
für Magie, die von Menschen dazu genutzt werden kann, sie zu töten oder
zu fangen und zu versklaven. So wie die Jinn kann ein Ifrit ein Gläubiger
oder ein Ungläubiger sein, gut oder böse, aber meist wird er als boshaftes
und skrupelloses Wesen dargestellt. Quelle: Britannica |
| Elf | In
der germanischen Folklore jeder Geist, später spezifiziert auf eine winzige
Kreatur, meist in kleiner menschlicher Gestalt. In der Prosa wurden Elfen
unterteilt in Lichtelfen (die Blond sind) und Dunkelelfen (die dunkler als
Pech sind). Die besonderen Charakteristiken der Elfen sind Schabernack und
Lebhaftigkeit. Zu verschiedenen Zeiten an verschiedenen Orten wurde ihnen
nachgesagt, die Ursache für Krankheiten bei Menschen und Vieh zu sein, auf
der Brust eines schlafenden zu sitzen und ihm schlechte Träume zu machen
und menschliche Kinder zu rauben und durch Wechselbälger zu ersetzen. In der modernen Literatur sind die Begriffe Fee und Elf nicht mehr von einander abgegrenzt. Alpdrücken:
Elfen, Alben [mittelhochdeutsch: alb, " Druckgeist "],
Sammelname für kleine Geisterwesen ; teils hilfreich, teils bösartig. Quelle: Britannica & Fragen und Aufgaben zum Erlkönig |
| Fee | eine
mythische Kreatur der Folklore und Romanzen. Eine Fee kann als Zwergenkreatur
auftreten, mit grüner Kleidung und Haaren, die unterirdisch lebt und typischerweise
wohlwollende magische Kräfte benutzt; als eine verkleinerte Elfe in der
Form einer zatern, schönen, alterslosen geflügelten Frau in lichtdurchlässigem
weißen Gewand, die im Feenland lebt, aber die sich auch gut gemeint in menschliche
Angelegenheiten einmischt; oder als eine kleine, übelwollende und geschützte
Kreatur, die allgemeinhin mit einer Feuerstelle im Haushalt verbunden ist. Die allgemeine moderne Schilderung von Fee in Kindergeschichten ist eine zensierte Form von dem, was einst eine ernste und auch böse folkloristische Tradition war. Die Feen der Vergangenheit waren als gefährliche und mächtige Wesen gefürchtet, die manchmal zu Menschen freundlich war, aber ebenso grausam und mißtrauisch war. Nach allgemeiner Auffassung sind Feen typischerweise schön oder hübsch und führen ein Leben, das dem der Menschen gleicht, nur länger ist. Sie haben keine Seelen und verschwinden mit dem Tod einfach. Sie entführen häufig Kinder und lassen im Austausch ein Wechselbalg zurück. Auch Erwachsene werden ins Feenland geführt, das dem vorchristlichen Aufenthaltsort der Toten ähnelt. Personen, die ins Feenland geführt wurden, können nicht mehr zurückkehren, wenn sie dort essen oder trinken. Feen und menschliche Liebende können heiraten, aber dies nur mit Einschränkungen, wobei eine eine Verletzung dieser die Heirat beendet und, oftmals, auch das Lebendes Menschen. Einige weibliche Feen sind für menschliche Liebhaber tödlich. Fee sind von menschlicher Größe oder kleiner, bis zu einer Höhe von Acht Zentimetern und weniger. Weibliche Feen können Glücksfälle voraussagen, besonders Prophezeiungen bei der Geburt und den Tod vorhersagen. Quelle: Britannica |
| Gargoyle | Der
Begriff Gargoyle kommt aus der Architektur und beschreibt dort eine grotesk
geschnitze Figur, deren Zweck es ist, den Regen durch eine Öffnung im Rachen
vom Dach ablaufen zu lassen. Das Wort Gargoyle kommt vom altfranzösischen gargouille, das 'Rachen' oder 'Schlund' bedeutet. Es wird benutzt, um das Geräusch, das entsteht, wenn Wasser durch den Rachen fließt und mit der Luft vermischt (Herrkunft des Wortes 'gargle' - daraus deutsch gurgeln), zu beschreiben. Quelle: Britannica & Mythical Realm |
| Ghoul | Arabisch
GHUL, in volkstümlichen Legenden dämonische Wesen, die Grabstätten und andere
verlassene Plätze bewohnten.In alter arabischer Folklore gehörten die Ghule
zu einer diabolischen Klasse von jinn (Geister) und von ihnen wurde die
behauptet, sie seien die Nachkommen von Iblis, des muslimischen Prinzen
der Dunkelheit. Sie waren in der Lage, ihre Form jederzeit zu ändern, aber
ihre Präsenz war durch ihr unveränderliches Merkmal stets erkennbar: Eselshufe. Als weiblich betrachtet, wurden die Ghule oft mit den Sila verwechselt, ebenfalls weiblich; die Sila jedoch waren einen hexenartige Spezies von jinn und konnten ihre Gestalt nicht ändern. Ein Ghul durchschritt bei nacht die Wüste, oftmals in der Verkleidung einer attraktiven Frau, um Reisende abzulenken und, falls dies erfolgreich war, diese zu töten und zu essen. Die einzige Verteidigung, die jemandem gegen einen Ghul übrig blieb, war, ihn mit einem Schlag zu töten, denn ein zweiter würde ihn nur wieder zum Leben erwecken. Anglisiert als Ghoul gelangte es in die englische Tradition und wurde als grabausraubende Kreatur, die sich von Leichen und Kindern ernährt, beschrieben. Von ihnen wird angenommen, daß sie sich verkleiden und auf Hunden und Hasen reiten können und das sie in der Nacht Feuer entzünden und Reisende von den Hauptstraßen zu locken. Quelle: Britannica |
| Gnom | Gnome
sind in der europäischen Folklore zwergische, unterirdische Goblins oder
Erdgeister die Minen und wertvolle Schätze, die versteckt in der Erde liegen,
bewachen. In der Mittelalterlichen Mythologie ist der Gnome eine kleine,
körperlich mißgebildete (meist ein Buckel) Kreatur, die an einen ausgetrockneten,
rauhen alten Mann erinnert. Der Ausdruck wurde durch die Arbeiten des im 16. Jahrhundert lebenden Schweizer Alchimisten Paracelsus geprägt, in denen Gnome beschrieben wurde, die sich durch feste Erde wie ein Fisch durch das Wasser bewegen können. Quelle: Britannica & The Encyclopedia Mythica |
| Goblin | In
der westlichen Folklore ein wandernder Kobold, der meist schadenfroh aber
oft böswillig st. Goblins leben hauptsächlich in Grotten, aber fügen sich
auch Haushalten zu, wo von ihnen angenommen wird, daß sie gegen Töpfe und
Pfannen schlagen, den Schlafenden die Nachtgewändern ausziehen, bei
Nacht die Möbel verrücken und fliehen, sobald gegen Wände und Türen geschlagen
wird. Sie sollen den Eltern bei der Erziehung der Kinder helfen, indem sie
letztere mit Geschenken belohnen, wenn sie gut waren und sie bestrafen,
wenn sie ungehorsam waren. Das Wort Goblin leitet sich aus dem Griechischen
kobalos ('Schalk') her. Quelle: Britannica |
| Golem | In
der jüdischen Folklore ein Bild, das mit Leben ausgestattet wurde. Der Begriff
wird in der Bibel (Psalm 139:16) und der Talmudliteratur als Referenz zu
einer unentwickelten oder unvollständigen Substanz verwendet. Die heutige
Bedeutung hat der Begriff im Mittelalter angenommen, als viele Legenden
von weisen Männern aufkamen, die Steinplastiken mit einem Zauber oder einer
Kombination von Buchstaben, die ein heiliges Wort bilden, oder einem der
Namen Gottes zum Leben erweckten. Die auf Papier geschriebenen Buchstaben
wurden in dem Mund des Golems platziert oder an seinem Kopf angebracht.
Die Entfernung der Buchstaben deanimierten den Golem. In frühen Golemmärchen
war der Golem üblicherweise ein fast perfekter Diener, dessen einziger Fehler
es war, die Befehle seines Meisters zu wörtlich oder mechanisch auszuführen.
Im 16. Jahrhundert nahm der Golem den Charakter eines Beschützers der Juden
zu einer Zeit der Verfolgung an, aber hatte auch furchteinfloessende Aspekt. Quelle: Britannica |
| Hugues de Payens | Anführer
der Ritter, die 1119/1120 die 'Armen Ritter Christus und Salomons Tempel'
gründeten. Siehe Templer Quelle: Britannica |
| Hobgoblin | siehe Puck |
| Incubus | Dämon
in männlicher Form, der Geschlechtsverkehr mit schlafenden Frauen anstrebt.
Im mittelalterlichen Europa wurde die Vereinigung mit einem Incubus als
Ursache für die Geburt von Hexen, Dämonen oder entstellten menschlichen
Nachkommen angesehen. Dem legendäre Magier Merlin wird nachgesagt, von einem
Incubus gezeugt worden zu sein. Parallelen gibt es in vielen Kulturen. Die
eigentliche Bedeutung des Wortes incubus ist 'auflieger', hat im Mittelalter
aber eine Sinneswandlung durchgemacht, um den 'nächtlichen Dämon' zu beschreiben. Quelle: Britannica |
| Ingot | Englisch für Barren |
| Irrhalke | Zu
den gehörnten Dienern Blakharaz' gehören auch die Irrhalken, dem Greifen
ähnliche Viergehörnte von pech- und nachtschwarzer Farbe. Plustern sie jedoch
ihr Gefieder, so erkennt man darunter die alles verzehrende Glut ihres Herrn.
Selbst ihre Ausscheidungen sind feurig wie eben der Esse entnommene Kohle
und es heisst, dass so mancher unglückliche Köhler seinen Holzmeiler auf
widernatürliche Weise mit dem Dung der Irrhalken beheizt. aus: Mysteria Arkana, DSA-Regelwerk |
| Keep | englisch
für Bergfried. Hoher, zentraler Turm einer mittelalterlichen Burg. Er war
meist mit besonders starken Wänden ausgestattet und erhob sich auf einem
quadratischen, polygonalen oder kreisförmigen Grundriss. Er diente zur Beobachtung
der Umgebung, zur Verteidigung und als letzte Fluchtmöglichkeit bei Angriffen.
Zum Wohnen war er, im Unterschied zum Donjon, dem französischen Typ des
Wohnturms, nicht geeignet. Quelle: Microsoft Encarta 2000 |
| Karma | Sanskrit
KARMAN ('Akt, Handlung, Tat'), Pali KAMMA. In der indischen Philosophie
der Einfluß der vergangenen Handlungen eines Individuums auf seine zukünftigen
Leben oder Reinkarnationen. Die Doktrin des Karma spiegelt die Überzeugung
der Hindu wieder, daß diese Leben nur eines aus einer Kette von Leben ist
und das es von der Taten aus einem früheren Leben bestimmt wird. Dies wird
als Naturgesetz akezeptiert und ist nicht diskussionsfähig. Die Moralenergie
einer bestimmten Handlung ist aufbewahrt und trägt automatisch im nächsten
Leben Früchte, wo sie sich als die Klasse, Beschaffenheit, Natur und Charakter
einer Person zeigt. Dieser Prozess ist mechanisch und eine Einmischung eines
Gottes ist nicht gestattet, außer bei einigen der späteren und extremeren
Gläubigen. So erklärt das Gesetz des Karma die Ungleichheiten, die bei Kreaturen
beobachtet werden. Quelle: Britannica |
| Kobold | In
Deutscher Folklore ein böswillger Hausgeist, der meist bei der Reinigung
des Hauses hilft und andere wertvolle Dienste leistet aber der oft Haushalts-
und Bauernhofgerätschaften versteckt und gebückte Personen umstößt. Er ist
temperamentvoll und wird wütend, wenn er nicht angemessen bewirtet wird.
Manchmal singt er für Kinder. Einige Kobolde wurden die Geister von Höhlen
und Minen genannt. Ursprung des Wortes liegt in dem Mittelhochdeutschen Wort kobolt, das dem Metall Kobalt den Namen gab. Quelle: Britannica Quelle: Dictionary.com |
| Kryss | eigentlich
Keris. Eine Klinge aus Indonesian/Malaysia. Die erste wurde um 230 geschmiedet.
Das Keris war bis in die 1970er ein normaler Besitzgegenstand. Die Klinge
symbolisiert eine Schlange. In gerader Form ('Leres') ist es eine ruhige,
inaktive Klinge; die charakteristische gewellte Form ist Aktivität und Bewegung.
Die Kurven der Klinge ('Luk') sind stets ungerade. Es werden zwei Arten des Keris unterschieden: das Keris Ageman ist die normale Form und wird als Waffe, zu gewöhnlichen Zeremonien und als Souvenier benutzt. Das Keris Pusaka wird nur auf besondere Anfrage gefertigt, ist für jede Person einzigartig und wird für besondere Zeremonien benutzt. Es ist heilig und beinhaltet magische Kräfte, die dem persönlichen Charakter des Besitzers entsprechen. Zu der Herstellung des Keris Pusaka werden mindestens drei bis vier verschiedene Arten von Metallen verwendet. Es wird von folgenden drei Personen in verschiedenen Stufen gefertigt, die jeweils von Riten, Zeremonien und Fasten unterbrochen werden. Empu, derjenige, der die Klinge schmiedet. Mranggi, der das Warangka (Scheide) und das Pegangan Keris (Griff) herstellt. Gemblak ist derjenige, der das Keris verziert. Das Pamor, die Verzierung, ist meist aus Nickel oder weißem Eisen gemacht und symbolisiert die Stärke und reflektiert die übernatürlichen Kräfte des Keris. Der Wert eines Keris setzt sich aus drei Faktoren zusammen. Tangguh ist die Geschichte, der Hintergrund oder die Herkunft des Keris, Informationen darüber, wer es gemacht hat und aus welchem Grund es hergestellt wurde. Sepuh bezieht sich auf das Alter, denn es wurde angenommen, daß, je älter das Keris ist, die magischen Kräfte zunehmen. Ebenso reflektiert das Alter Perönlichkeit und Ansehen. Wutuh ist der Zusand des Keris. Ein Keris ist wutuh, wenn kein Teil des Keris fehlt oder kaputt ist, das Pamor nicht fehlt und die Kanten nicht abgenutzt sind. Quelle: Tourism Indonesia |
| Lich | Keltisch für Leiche |
| Lilith, Lilitu, Lilu | Lilitu
war eine sumerische und babylonische kindermordende und blutsaugende Sturmdämonin,
Vorfahrin der Vampire und anderer Blutsauger, auch mit kannibalistischen
(anthropophagen) Zügen. Ihr männliches Pendant hieß Lilu. Im babylonischen Talmud wird dann die Dämonin Lilith beschrieben, mit langen Haaren und Flügeln, die Männer tötet, die allein in einem Haus schlafen. Nach einer bekannten jüdischen Sage war Lilith Adams erste Frau, wie er aus Staub erschaffen, also ihm gleichwertig. Sie verweigerte ihm die Unterordnung (sprich: das Unter-ihm-Liegen) und wurde dadurch zur Dämonin und Kindermörderin. Quelle: Vampyrjournal |
| Mana | Mana
ist bei den Melanesischen und Polynesischen Völkern eine übernatürliche
Macht oder Kraft, die Personen, Geistern oder leblosen Objekten zugeschrieben
wird. Mana kann entweder gut oder böse sein, segensreich oder gefährlich.
Mana ist nicht unpersönlich. Es wird niemals alleinstehend erwähnt sonder
immer im Zusammenhang mit mächtigen Wesen oder Dingen. Folglich ist Mana
die Beschreibung des Besitzes von Macht und ist nicht selbst die Quelle
der Macht. Es ist keine unpersönliche Macht, Mana ist unentwirrbar mit dem
Glauben an Geister verbunden. Es scheint in den höher organisierten Melanesischen Gesellschaften ein symbolischer Weg zu sein, um die besondern Qualitäten, die einer angesehen Person oder der Autorität einer Gesellschaft zugesprochen werden, auszudrücken, die Erlaubnis für ihre Taten zu sein und ihre Fehlschläge zu erklären. Quelle: Britannica |
| Mandrake | Englisch für Alraune |
| Mephisto | eigentlich Mephistopheles; vertrauter Geist des Teufels in der Legende des Faust. |
| Miliz | Militärische
Organisation von Bürgern mit begrenzter militärischer Ausbildung, die für
Notfälle verfügbar ist, allgemeinhin zur örtlichen Verteidigung. Quelle: Britannica |
| Minotaur | In sagenhaftes monster aus der griechischen Mythologie mit dem Körper eines Menschen und dem Kopf eines Stiers (Mino - legendärer Herrscher von Kreta, Sohn von Zeus und Europa; Taurus - griechisch für Stier). Es war der Nachkomme von Pasiphae, der Frau Minos, und einem schneeweißen Stier, der Minos von Poseidon zur Opferung geschickt wurde. Anstatt ihn zu töten ließ Minos ihn leben; als Strafe ließ Poseiden Pasiphae sich in den Stier verlieben. Ihr Kind mit dem Stier wurde in das Labyrinth gesperrt, das Daedalus für Minos erschaffen hatte. |
| Montana | spanischer
Frauenname, bedeutet "Berg" der drittgrößte Bundesstaat der Vereinigten Staaten von Amerika. Montana in UO ist der Name der Ersten Amazone der Sisterhood of Montana |
| Myth Drannor | Ursprünglich
ein Elfenlager, wurde es zu einer Elfenstadt, die als Cormanthor bekannt
war und über 2000 Jahre lang wuchs. Als die Menschen zu dieser Stadt kamen,
gaben sie ihr den Namen Türme des Liedes augrund der in der Stadt gespielten
Musik. Der Elfenkönig Eltragrim lud Menschen, Gnome, Halblinge und Zwerge
ein, mit den Elfen Seite an Seite in der Stadt zu leben. Er nahm an, daß
es besser sei, die Kräfte zu vereinen als jeder für sich um die Stadt zu
kämpfen. Der neue Feind der Elfen, die Orks, wollten Cormanthor vernichten. Sie kamen zu Tausenden und erst in den Straßen der Stadt wurden sie geschlagen. Von dieser Erfahrung beängstigt gab Eltagrim elfischen und menschlichen Zauberen den Auftrag, eine Schutzvorrichtung zu schaffen. Nach fast zwölf Jahren wurde das Mythal erschaffen, ein magischer Schutz, der von neun Zauberern um die Stadt gewoben wurde. Hiernach wurde die Stadt in Myth Drannor umbenannt. Gesichert durch das Mythal wuchs die Stadt in Schönheit, Reichtum und Luxus. Sie wurde nun als die Stadt der Barden oder die Stadt der Schönheit bekannt. Die Sicherheit erlaubte es ebenfalls, einen offenen Krieg gegen das Königreich der Menschen, Netheril, zu führen. Etwa 400 Jahre nach der Gründung von Myth Drannor starb Eltagrim. Diese Stunde wurde von bösen Zauberern genutzt, um Ärger zu bereiten. Die Goblins sammelten sich zu Tausenden und stürmten, befehligt von Yugoloths, die Stadt. Selbst das Mythal konnte den Angriffen der Schamanen, unterstützt durch die Yugoloths, nicht mehr standhalten und so wurde Myth Drannor zerstört. In den Ruinen der Stadt leben heute Geister, Untote und Dämonen und die Ritter von Myth Drannor, eine Gruppe von elfischen Paladinen, haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Stadt wieder zu befreien. -- entnommen dem AD&D Universum |
| Nefertari | Königin
Nefertari (Bedeutung: 'die eine Schöne gehört zu mir' oder 'die eine Schönste'),
Lieblingsfrau von Ramses II (Ramses = Sonnengeborener) Quelle: The Royal Names & Britannica |
| Nekromantie | ist
das Prophezeien bzw Wahrsagen durch das anrufen von Toten. Griechisch 'nekro'
- die Toten und 'manteia' - Prophezeien. Quelle: Brewer's Phrase and Fable |
| Ork | eine
mythische Kreatur (wie ein Seemonster, ein Riese oder ein Oger) von grauenvoller
Gestalt oder Anblick. Das Wort hat zwei mögliche Ursprünge. Zum einen vom
lateinischen orca, das einen kleinen Wal bezeichnet. Zum anderen vom lateinischen
orcus, einem Gott der Unterwelt. Quelle: Britannica |
| Oger | jedes
Monster, das sich von Menschen ernährt. Das Wort ist vom lateinischen orcus,
einem Gott der Unterwelt. Quelle: Britannica |
| Puck | In
der mittelalterlichen englischen Folklore ein böswilliger Elf oder Dämon.
In der Elisabethanischen Kunde war er ein böswilliger, Heinzelmännchen ähnlicher
Elf, der auch Robin Goodfellow oder Hobgoblin genannt wurde. Quelle: Britannica |
| Ritter | Ursprünglich
im europäischen Mittelalter ein offiziell erklärter Kavallerist. Erst mit
der weiteren Entwicklung des Rittertums kamen christliche Ideale, Religiösität,
Ehrenkodizes und Loyalität mit hinzu. Nach einer Blüte von gut 300 Jahren
verlor das Rittertum durch Niederlagen gegen Fußtruppen und im besonderen
gegen Schützen mit weit verbesserten Bögen, dem Aufkommen der Artillerie
und dem zunehmend zentralisierten Monarchismus seine kriegerische Bedeutung
und ist mit Beginn des 16. Jahrhunderts zu einem Ehrentitel geworden, den
Souveräne beliebig verteilen konnten. Quelle: Britannica |
| Ritter von Myth Drannor | Gruppe elfischer Paladine, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Stadt Myth Drannor von dem Bösen zu befreien und wieder in das elfische Reich zu integrieren. |
| Serpent's Hold | Englisch für 'Griff der Schlange' oder 'im Griff der Schlange' |
| Sethos | ein ägyptischer König |
| Shame | Englisch für Scham, Schande |
| Shelob | Shelob
ist eine riesige Spinne, die in dem Pass zwischen Minas Morgul und
dem Turm Cirith Ungol lebt. Sie ist eine alte Kreatur, die für eine lang
Zeit den Eingang von Mordor mit ihrer Anwesenheit bewachte. Sie ernährt
sich von Orks und anderen hilflosen Kreaturen, die unglücklich genug sind,
ihren Netzen zu nahe zu kommen. Als sie auf Frodo und Sam stieß, war sie
für das erste Mal seit langer Zeit zum fliehen gewungen. Quelle: Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien |
| Skara Brae | eine
jungsteinzeitliche Siedlung auf den Orkneyinseln (nördlich von Schottland),
die zwischen 3200 und 2200 vor Christus bewohnt wurde. Der Name bedeutet
Kormoranhügel und geht auf die Zeit vor der Ausgrabung des Ortes zurück. Quelle: Orkneyjar |
| Succubus | Die
weibliche Form eines Incubus. Quelle: Britannica |
| Templer | Mitglied
der 'Armen Ritter Christus und Salomons Tempel', ein religiös-miltärischer
Ritterorden, errichtet zur Zeit der Kreuzzüge. Der Orden wurde in den frühren
Jahren des Königreichs Jerusalem gegründet, als die Kreuzritter nur wenige
Festen im Heiligen Land kontrollierten and Pilger zu den heiligen Stätten
oft von marodierenden muslimischen Banden gefährdet wurden. Aus Mitleid
mit dem Gelöbnis der Pilger schworen acht oder neun Ritter unter der Führung
von Hugues de Payens im späten 1119 oder frühen 1120 sich selbst dem Schutz
dieser Pilger zu verschreiben und gründeten aus diesem Grund eine religöse
Gemeinschaft. Baldwin II, König von Jerusalem, gab ihnen Quartiere in einem
Flügel des königlichen Palastes, der auf dem Platz des ehemaligen jüdischen
Tempels lag und von daher wurde ihr Name abgeleitet. Die Templer waren in vier Klassen unterteilt: Ritter, Hauptgefreite, Geistliche und Diener. Nur die Ritter trugen die ausgeprägten Insignien der Templer, ein weißer Waffenrock mit einem roten Kreuz. Der Ordern der Templer würde angeführt von einem Großmeister und jeder Tempel oder unterstützende (lokale) Abteilung war geführt von einem Kommandanten, der dem Großmeister Gehorsam schwor. Jeder einzelne Templer schwor Armut und Keuschheit. Die Templer führten mutige Taten im Heiligen Land aus, ihre Popularität wuchs und 1139 stellte Papst Innocent II den Orden unter seine direkte Autorität. Bald wurden sie zu einem wesentlichen Element der Verteidigung des Heiligen Lands und hatten in jeder Stadt eine Garnison. Zur Blüte der Templer gehörten etwa 20000 Ritter dem Orden an, ihnen waren von den Königen Europas Lordschaften, Schlösser, Burgen, Feudalherrschaften und Grundbesitz gegeben worden. Selbst als Banken wurden sie aufgrund des effizienten Transportnetzwerks und der militärischen Stärke genutzt; die Templer waren die größten Geldgeber der christlichen Welt. Doch die Templer waren nicht ohne Feinde. Nach einer langen Feindschaft mit dem anderen großen europäischen Militärorden und dem Fall der letzten Bastion im Heiligen Land läuteten vermutlich falsche Gerüchte um 1304 den Fall des Ordens ein. 1312 verbot der Papst den Orden und 1314 wurde der letzte Großmeister des Ordens, Jacques de Molay, am Pfahl verbrannt. Quelle: Britannica |
| Troll | In
der frühen skandinavischen Folklore ist der Troll eine riesige monströse
Kreatur, die manchmal magische Kräfte hat. Den Menschen feindlich gesonnen
lebten die Trolle in Schlössern und suchten die umliegenden Gebiete nach
Einbruch der Dunkelheit heim. Wenn sie dem Sonnenlicht ausgesetzt waren,
platzten sie oder verwandelten sich in Stein. In späteren Geschichten hatten
die Trolle oft die Größe von Menschen oder kleineren Wesen, glecih den Elfen
oder Zwergen. Sie leben in Bergen, stehlen manchmal menschliche Jungfrauen,
können sich selbst verwandeln und Prophezeiungen machen. Quelle: Britannica |
| Uruk-Hai | Die
Urukhai sind Orks, jedoch größer und stärker als die normalen. Sauron benutzte
seine schwarze Magie um sie zu erschaffen und den Orks als Führer zu leiten.
Sie sind geborene Krieger und verachten ihre kleineren Verwandten. Quelle: Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien |
| Vampir | Ein
Vampir im strengen Sinne ist ein Verstorbener, der sein Grab verläßt, um
Lebenden Blut auszusaugen. Ein Vampir im allgemeinen Sinne ist ein ehemaliger Mensch, der entweder nach seinem Tode in menschlicher Gestalt weiterexistiert oder aber seine Existenz über das natürliche Maß hinaus verlängert bzw. das Altern aufhält, jeweils indem er sich der Lebenskraft lebender Menschen bedient. Quelle: Vampyrjournal |
| Wechselbalg | Ein
entstellter Nachkomme von Feen oder Elfen, das mit einem menschlichen Kind
ausgetauscht wurde. Quelle: Britannica |
| Werwolf | Das
Wort ist eine Zusammenziehung aus dem Althochdeutschen Wort 'wer' (Mann)
und wolf - Menschwolf. Ein Lycanthrop (griechisch 'lykos' für Wolf, 'anthropos'
für Mann) , eine Bezeichnung, die oft für Werwölfe gebraucht wird, ist jedoch
eine Person die an einer Geisteskrankheit leidet und nur denkt, daß er in
einen Wolf verwandelt ist. Das Konzept der Werwölfe (oder Lycanthropen) basiert wahrscheinlich auf der Sage des Lycaos. Er war der König von Arcadien und in der Zeit der alten Griechen für seine Grausamkeit berüchtigt. Er versuchte, sich die Gunst des Zeus mit dem Fleisch eines jungen Kindes zu erkaufen. Für dieses Verbrechen bestrafte Zeus ihn und verwandelte ihn in einen Wolf. Die Legende der Werwölfe wurde seither von den alten Griechen erzählt und ist auf der ganzen Welt bekannt. In Gegenden, in denen der Wolf nicht verbreitet ist, wurde der Glaube an Werwölfe durch die Folklore durch Menschen ersetzt, die sich in Tiger, Löwen, Bären oder andere Tiere verwandeln können. Quelle: The Encyclopedia Mythica |
| Will-o'-the-wisp | Englisch für Irrlicht, Trugbild, Chimäre |
| Wisp | Englisch für Büschel, Strähne (Haar-), Fahne (Rauch-); auch Kurzform fuer Will-o'-the-wisp |
| Yew | Englisch für Eibe |
| Zentaur | Zentauren
(griechisch 'Kentauros')werden wohl am besten als die Erschaffung eines
Märchens beschrieben, in dem die unzivilisierten Bewohner der Berge und
die wilden Geister der Wälder in halb menschlicher, halb tierischer Form
kombiniert werden. In früher Kunst wurden sie als menschlich in der Front
und dem Körper und den Hinterbeinen eines Pferdes am Rücken angefügt
dargestellt. Später waren sie nur noch bis zur Taille menschlich. Sie kämpften
mit groben Ästen von Bäumen als Waffen. Quelle: Britannica |
| Zombie | Im
karibischen Voodookult ist ein Zombie ein seelenloser Körper, der einem
Zauberer als Sklave dient. Die Seele kann den Körper durch die normalen
Todesrituale verlassen haben, aber kann auch durch die Macht des Zauberers
entfernt worden sein. Als Gott der Toten kann Ghede einen Zombie wieder
zum Leben erwecken, indem er die Seele zurückbringt. Quelle: The Encyclopedia Mythica |
| Zwerg | In
der germanischen und besonders der skandinavischen Mythologie und Folklore
bezeichnet das Wort Zwerg (altnorwegisch: dvergr) eine Spezies von Feen,
die das Berginnere und die tieferen Ebenen von Minen bewohnten. Es gab verschiedene
Arten von Zwergen, alle von kleiner Statur, einige nicht mehr als 45cm hoch
und andere in der Größe eines Zweijährigen Kindes. Vom Aussehen her waren
sie manchmal schön, doch meistens ähnelten sie gezeichneten alten Männern
mit langen Bärten und, in einigen Fällen, Buckeln. Zwerge sind mit ihren Händen außergewöhnlich geschickt und stellen die schönsten (und oft magischen) Objekte her, die jene von Menschen gemacht bei weitem übertrafen. Quelle: Britannica & The Encyclopedia Mythica |